NVIDIA DLSS 5 es una tecnología de inteligencia artificial que busca hacer que los videojuegos se vean más realistas que nunca. Su lanzamiento llegó con NBA 2K27, después de que se filtraran archivos relacionados con la tecnología que algunos usuarios comenzaron a utilizar en videojuegos antiguos, modernos e incluso videos.
Los resultados han generado mucha polémica. En algunos juegos, DLSS 5 consigue que los personajes, las texturas y la iluminación parezcan mucho más realistas. Sin embargo, también puede modificar la estética original, añadir detalles que no deberían estar presentes y reducir considerablemente el rendimiento.
Las pruebas realizadas con una NVIDIA GeForce RTX 5090 muestran diferencias importantes entre juegos como NBA 2K27, Starfield, 007 First Light, Ghostwire: Tokyo y otros títulos. También se ha experimentado con material visual de GTA 6 para analizar cómo cambiaría su aspecto.
El problema no es solamente si DLSS 5 consigue mejores gráficos, sino cuánto rendimiento consume para lograrlo y hasta qué punto respeta las decisiones artísticas de los desarrolladores.
¿Qué es NVIDIA DLSS 5 y cómo funciona?
DLSS significa Deep Learning Super Sampling y es un conjunto de tecnologías de NVIDIA basadas en aprendizaje profundo que utilizan inteligencia artificial para mejorar distintos aspectos de los gráficos de los videojuegos.
Desde su aparición, DLSS ha cambiado considerablemente la manera en que funcionan los gráficos en PC. Cuando ejecutamos un videojuego, la tarjeta gráfica necesita calcular millones de píxeles por segundo mediante operaciones matemáticas y distintos procesos de renderizado.
Este trabajo puede resultar especialmente exigente cuando se utilizan resoluciones elevadas, iluminación avanzada y configuraciones gráficas al máximo.
Con DLSS Super Resolution, la tarjeta gráfica puede renderizar una imagen a menor resolución y utilizar inteligencia artificial para reconstruirla a una resolución superior. De esta manera, no necesita calcular directamente todos los píxeles de la imagen final.
En las tecnologías de la familia DLSS 4.5, NVIDIA también combina reconstrucción de imagen y generación de fotogramas para aumentar la cantidad de píxeles y cuadros producidos mediante inteligencia artificial. La proporción puede llegar a 23 de cada 24 píxeles generados por IA en determinadas configuraciones.
Para conseguirlo, NVIDIA utiliza modelos entrenados con información visual de alta calidad. Estos modelos aprenden a reconstruir detalles que no están representados completamente en las imágenes de menor resolución.
El resultado puede ser una imagen de alta calidad con una carga de renderizado inferior a la que supondría calcularla directamente a resolución nativa.
Esto no significa que DLSS sea perfecto. Pueden aparecer errores visuales y artefactos, pero la tecnología permite que muchos videojuegos funcionen con configuraciones gráficas que resultarían demasiado exigentes sin estas herramientas.
De DLSS Super Resolution al renderizado neuronal
Las primeras versiones de DLSS estaban centradas principalmente en reconstruir imágenes. Posteriormente, NVIDIA amplió sus capacidades con tecnologías como Frame Generation y Ray Reconstruction.
Reconstrucción de rayos mediante inteligencia artificial
Ray Reconstruction utiliza inteligencia artificial para mejorar la reconstrucción de la iluminación generada mediante trazado de rayos.
Para entenderlo, podemos imaginar dos versiones de una misma escena: una calculada con una cantidad limitada de rayos y otra con una cantidad mucho mayor.
Mediante entrenamiento, un modelo puede aprender a reconstruir información visual más detallada a partir de datos de iluminación menos completos.
Esto permite mejorar determinados reflejos, sombras y efectos de iluminación sin tener que realizar todos los cálculos que exigiría una simulación más costosa.
La idea es que la tarjeta gráfica realice una parte del trabajo y la inteligencia artificial ayude a reconstruir el resultado final.
¿Qué cambia con DLSS 5?
DLSS 5 introduce una tecnología denominada 3D-Guided Neural Rendering, o renderizado neuronal guiado por 3D.
A diferencia del reescalado tradicional, su objetivo no es simplemente aumentar la resolución de una imagen, sino modificar ciertos detalles de iluminación y materiales para conseguir una apariencia más fotorrealista.
La tecnología analiza la imagen generada por el motor gráfico y utiliza inteligencia artificial para enriquecer aspectos como las texturas, las sombras, los reflejos, la piel y la manera en que la luz interactúa con distintas superficies.
Esto representa un cambio importante. Mientras las tecnologías anteriores buscaban principalmente reconstruir imágenes y mejorar el rendimiento, DLSS 5 introduce una etapa adicional destinada a transformar la apariencia visual.
Cómo utiliza DLSS 5 la inteligencia artificial para crear imágenes más realistas
El objetivo del renderizado neuronal es conseguir que una imagen generada por ordenador se parezca más a una fotografía o a una escena de la vida real.
Sin embargo, existe una dificultad importante: no tenemos necesariamente una versión real de cada videojuego para comparar directamente ambas imágenes.
En el reescalado tradicional es posible trabajar con versiones de una misma escena a diferentes resoluciones. Con el fotorrealismo, el problema es más complicado porque no existe una referencia real exacta de todos los personajes, objetos y escenarios imaginarios.
El papel de los modelos generativos
Una manera de entender el funcionamiento de esta tecnología es compararla con los modelos de inteligencia artificial capaces de generar y modificar imágenes.
Los modelos generativos aprenden patrones visuales a partir de sus datos de entrenamiento. Esto les permite reproducir características asociadas con fotografías, materiales, iluminación y otros elementos.
Por ejemplo, pueden aprender cómo suele reflejarse la luz sobre la piel, qué aspecto tienen determinadas superficies o cómo aparecen las sombras en diferentes situaciones.
El desafío consiste en aplicar esos conocimientos sin destruir la escena original del videojuego.
Un modelo generativo convencional puede modificar la posición de los objetos, cambiar las proporciones de un personaje o introducir elementos que no estaban presentes.
En un videojuego, estos cambios resultarían problemáticos. Los personajes necesitan mantener su estructura, los objetos deben permanecer en su lugar y la imagen debe ser consistente durante el movimiento.
La información que utiliza el motor gráfico
Para reducir estos problemas, DLSS 5 aprovecha información procedente del motor gráfico del videojuego.
Entre los datos relevantes se encuentran:
- Fotograma original: la imagen generada por el videojuego.
- Albedo: información sobre el color base de los materiales.
- Mapas de normales: datos relacionados con la orientación de las superficies.
- Información de iluminación: datos utilizados para representar cómo interactúa la luz con la escena.
- Vectores de movimiento: información que ayuda a mantener la estabilidad visual entre fotogramas.
Con estos datos, el modelo puede mejorar los materiales y la iluminación mientras intenta conservar la estructura de la imagen original.
NVIDIA también proporciona controles para que los desarrolladores regulen la intensidad de las modificaciones y determinen qué elementos deben conservar su apariencia.
Dos formas diferentes de conseguir una imagen realista
Podemos imaginar a dos pintores trabajando sobre la misma escena.
El primero es extremadamente técnico. Calcula las fuentes de luz, cómo impactan sobre los objetos, la intensidad de los reflejos y la longitud de las sombras. Su trabajo es preciso, pero necesita mucho tiempo para representar todos los detalles.
El segundo trabaja utilizando su experiencia visual. Ha observado muchas fotografías y sabe cómo suelen aparecer los materiales, los brillos y las sombras. En lugar de calcular físicamente cada interacción, reproduce esos detalles a partir de los patrones que conoce.
El renderizado tradicional se parece al primer pintor, mientras que el renderizado neuronal puede compararse con el segundo.
DLSS 5 busca combinar ambos procedimientos: primero se genera la escena mediante el motor gráfico y posteriormente se aplica una etapa neuronal que mejora determinados detalles visuales.
El objetivo es acercarse al fotorrealismo sin necesitar que absolutamente todas las características de iluminación y materiales sean calculadas mediante procedimientos tradicionales.
DLSS 5 en NBA 2K27: la primera integración oficial
NBA 2K27 fue el primer videojuego en incorporar oficialmente DLSS 5. A diferencia de las pruebas realizadas mediante modificaciones, su integración fue preparada por los desarrolladores para funcionar dentro del propio juego.
Las primeras impresiones descritas en las pruebas son sorprendentes. En determinados momentos, especialmente durante las repeticiones, algunos personajes tienen una apariencia que recuerda a una grabación real.
Mejoras en la piel, los ojos y la iluminación
Al activar DLSS 5 aparecen diferencias en la textura de la piel, las sombras, los tonos y la iluminación de los personajes.
Los jugadores pueden mostrar marcas de la piel más detalladas, una iluminación más natural y cambios en la apariencia de los ojos.
Sin embargo, cuando la cámara se acerca mucho a los personajes principales, las diferencias no siempre son tan importantes.
Esto ocurre porque los modelos de los jugadores ya tienen un nivel de detalle elevado. Sus rostros y texturas están elaborados para representar a deportistas reales, por lo que el renderizado neuronal no necesariamente aporta una mejora considerable en todas las situaciones.
En algunos casos, simplemente modifica ligeramente las sombras, los ojos o la distribución de la luz.
Los personajes secundarios muestran las mayores diferencias
Uno de los aspectos más interesantes aparece en los personajes secundarios y el público de las gradas.
Estos personajes suelen tener menos detalle que los deportistas principales. Las caras, las manos, la ropa y determinadas superficies tienen una calidad considerablemente inferior.
Cuando se activa DLSS 5, algunos de estos elementos mejoran mucho más que los personajes que ya estaban detallados.
La diferencia puede observarse en entrenadores, espectadores y otros personajes secundarios.
Esto plantea una posibilidad interesante para los desarrolladores: utilizar el renderizado neuronal para enriquecer elementos que normalmente reciben menos trabajo gráfico.
¿Se nota DLSS 5 durante los partidos?
En las repeticiones y el modo fotografía, las diferencias pueden ser importantes. Sin embargo, durante un partido normal, el efecto resulta menos evidente.
La cámara está más alejada, los personajes se mueven constantemente y resulta complicado apreciar determinados cambios en la piel o los materiales.
Según la experiencia descrita en la prueba, la tecnología resulta mucho más llamativa cuando se observan imágenes detenidas que durante el gameplay.
En NBA 2K27, el renderizado neuronal puede activarse desde la configuración de video y alternarse mediante la tecla F9 en PC con hardware compatible.
Pruebas experimentales de DLSS 5 en otros videojuegos
Después del lanzamiento de NBA 2K27, algunos usuarios comenzaron a extraer archivos relacionados con el renderizado neuronal para utilizarlos en otros videojuegos mediante modificaciones.
Estas pruebas permiten experimentar con la tecnología, pero tienen una limitación importante: los juegos no fueron desarrollados ni configurados oficialmente para utilizar DLSS 5.
Por esta razón, los resultados no deben interpretarse como una representación definitiva de cómo funcionaría una integración preparada por cada estudio.
007 First Light: cambios pequeños en un juego que ya tiene buenos gráficos
007 First Light fue uno de los videojuegos utilizados en las pruebas. Se ejecutó con una RTX 5090, resolución 4K y ajustes gráficos elevados.
Para introducir DLSS 5 se utilizó OptiScaler, una herramienta que permite modificar determinados parámetros de tecnologías gráficas.
Con la configuración inicial procedente de NBA 2K27, la imagen mostraba cambios de color poco atractivos, incluyendo una tonalidad verdosa.
Después de modificar los ajustes, el resultado fue más conservador.
En algunas escenas, la cara de James Bond aparece más iluminada, con brillos y sombras más pronunciados. Sin embargo, la diferencia respecto a la imagen original no siempre supone una mejora.
El juego ya cuenta con un sistema de iluminación elaborado, buenas texturas y personajes detallados.
Cuando se aplica DLSS 5, en ocasiones parece que simplemente aumenta la intensidad de determinados reflejos o modifica la iluminación que los artistas habían establecido.
En una escena de ascensor, por ejemplo, los cambios sobre Moneypenny son relativamente pequeños. La tecnología aumenta ciertos brillos, pero no corrige necesariamente todos los errores de oclusión ambiental presentes en la imagen.
La conclusión es que 007 First Light ya consigue un alto nivel de realismo mediante su propio motor gráfico, por lo que el renderizado neuronal aporta mejoras limitadas en las escenas probadas.
Starfield: personajes mucho más realistas
Starfield es uno de los videojuegos donde las pruebas muestran resultados más interesantes.
Aunque el juego cuenta con escenarios detallados, su apartado visual, especialmente en las caras de algunos personajes, puede resultar menos realista de lo esperado.
Al aplicar DLSS 5, los personajes adquieren una apariencia más fotorrealista.
Durante una conversación con Sarah, por ejemplo, se observan cambios en la piel, el cabello, las sombras y la iluminación facial.
Los rostros muestran más textura y determinados detalles parecen mejor integrados.
Al ajustar los parámetros para conservar la estética original, es posible conseguir un resultado que mantiene bastante bien la apariencia del juego.
Sin embargo, al aumentar demasiado la intensidad, el efecto también puede exagerar las ojeras, modificar la piel y hacer que los personajes parezcan mayores.
En cuanto a los paisajes y otros elementos del escenario, las diferencias son mucho menos impresionantes.
La tecnología parece aportar más valor a las conversaciones con NPC y a los primeros planos que a determinados entornos generales.
Ghostwire: Tokyo: mejoras en sombras y escenarios
Ghostwire: Tokyo también muestra resultados interesantes, especialmente en su iluminación ambiental.
En algunas zonas, los escenarios tienen una apariencia relativamente plana y determinadas superficies presentan pocas sombras.
Al activar DLSS 5, aparecen detalles adicionales debajo de toldos, alrededor de las plantas y en distintas partes de las calles.
La tecnología puede hacer que ciertas zonas parezcan tener una iluminación más coherente.
Sin embargo, los resultados dependen mucho de la escena. Algunas zonas parecen mejorar, mientras que otras simplemente adquieren un aspecto diferente.
No siempre resulta evidente que la imagen modificada sea superior a la original.
A Way Out: una apariencia cercana a una remasterización
A Way Out es un videojuego relativamente antiguo y uno de los ejemplos donde el renderizado neuronal consigue cambios más evidentes.
Las mejoras aparecen especialmente en el cabello de los personajes, las sombras y determinados detalles de la iluminación.
También se producen cambios importantes en los colores, aunque estos pueden regularse mediante los parámetros del efecto.
El resultado visual recuerda en algunos momentos a una remasterización, porque añade una capa de detalle y realismo sobre un juego que originalmente tenía un apartado gráfico más limitado.
Otros juegos probados con DLSS 5
Las pruebas también incluyen otros videojuegos con resultados muy diferentes.
- Cronos: The New Dawn: cambios pequeños en algunos materiales, como la textura del casco de un personaje.
- Dead Space (2023): diferencias reducidas porque el juego ya dispone de iluminación, sombras y materiales muy detallados.
- DOOM: modificaciones menores en colores e iluminación, sin una mejora visual especialmente importante en las escenas probadas.
- SOMA: cambios en texturas y tonalidades, pero sin una mejora claramente superior a la imagen original.
- The Talos Principle 2: aparición de reflejos en algunas superficies donde no necesariamente deberían existir.
Estas pruebas muestran una tendencia: cuando un videojuego ya tiene materiales, texturas e iluminación muy trabajados, DLSS 5 puede aportar poco y limitarse a reinterpretar la imagen.
En cambio, cuando existen personajes o escenarios con menos detalle, la tecnología puede producir cambios más visibles.
¿Cómo se vería GTA 6 con DLSS 5?
Una de las pruebas más llamativas consiste en aplicar el efecto de DLSS 5 sobre material visual de GTA 6.
Es importante aclarar que esto no significa que se haya ejecutado GTA 6 con soporte para DLSS 5. Se trata de una modificación experimental aplicada a imágenes del videojuego.
Los resultados pueden parecer sorprendentes a primera vista. Las caras muestran más textura, los brillos son más pronunciados y determinadas escenas adquieren una apariencia parecida a una producción cinematográfica moderna.
Sin embargo, también aparecen diferencias en la saturación, el contraste y los tonos de la imagen.
La opinión de un director de fotografía
Para analizar estos cambios, el narrador consultó a Paul, un profesional de la dirección de fotografía y miembro de la Asociación Española de Directores de Fotografía.
Durante la comparación, Paul observó que DLSS 5 parecía aumentar considerablemente los detalles de la piel y modificar la distribución de los colores.
También señaló una tendencia hacia imágenes menos saturadas, con tonos más apagados y contrastes que recuerdan a determinadas producciones cinematográficas actuales.
El efecto puede hacer que una imagen parezca más detallada, pero eso no significa necesariamente que sea más realista.
En algunos primeros planos, las arrugas, las marcas de la piel y determinados brillos aparecen demasiado pronunciados.
Desde el punto de vista cinematográfico, aumentar estos detalles no siempre representa una mejora. La iluminación de una escena se diseña para producir una apariencia determinada, no necesariamente para reproducir con exactitud las condiciones del mundo real.
El problema de modificar la dirección artística
En una película, los responsables de fotografía colocan luces y ajustan colores para conseguir un resultado visual específico.
Los videojuegos también utilizan estos procedimientos. Los desarrolladores deciden cómo deben verse los personajes, qué colores predominan y cómo se ilumina cada escenario.
GTA 6 presenta una identidad visual con tonos vivos y una ambientación que recuerda a determinadas producciones audiovisuales asociadas con Miami.
Cuando se aplica DLSS 5 sin una configuración específica, algunos de esos colores pueden atenuarse y la imagen adquiere una apariencia diferente.
En lugar de conservar completamente la estética original, el resultado puede parecer más cercano a una película contemporánea con colores menos saturados.
Esto plantea una cuestión importante: ¿una imagen más detallada es necesariamente una imagen mejor?
La respuesta depende de la intención artística. Un videojuego no necesita perseguir siempre el máximo fotorrealismo.
En cualquier caso, los desarrolladores tienen herramientas para controlar la intensidad del renderizado neuronal, conservar determinados colores y limitar los cambios a zonas específicas.
Por eso, una modificación aplicada indiscriminadamente no representa necesariamente cómo se vería DLSS 5 cuando está integrado oficialmente.
DLSS 5 y la polémica sobre la pérdida de identidad visual
Una de las críticas más importantes hacia DLSS 5 es la posibilidad de que distintos videojuegos terminen pareciéndose demasiado entre sí.
Los modelos de inteligencia artificial aprenden patrones visuales a partir de datos de entrenamiento. Por esa razón, pueden introducir determinadas características estéticas incluso cuando no corresponden exactamente con la intención del desarrollador.
Un videojuego con una dirección artística muy particular podría perder parte de su personalidad si la tecnología intenta convertir demasiados elementos en imágenes fotorrealistas.
El problema no es exclusivo del renderizado neuronal. También existe un debate sobre la utilización repetitiva de recursos gráficos prefabricados y determinados estilos visuales en los motores modernos.
DLSS 5 podría intensificar esa situación si los desarrolladores utilizan configuraciones similares sin adaptar la tecnología a sus juegos.
Pero también podría convertirse en una herramienta útil si permite mejorar ciertas superficies y materiales sin alterar los elementos que definen el estilo artístico.
La diferencia dependerá de cómo se implemente.
¿Cuántos FPS se pierden al activar NVIDIA DLSS 5?
Más allá de los cambios visuales, uno de los aspectos más preocupantes de DLSS 5 es su impacto en el rendimiento.
Las pruebas descritas se realizaron principalmente con una NVIDIA GeForce RTX 5090, resolución 4K y configuraciones gráficas elevadas.
Para analizar el coste del renderizado neuronal, se desactivó Frame Generation y se utilizó DLAA, evitando que la generación de fotogramas o el reescalado alteraran la comparación directa.
NBA 2K27: de 124 FPS a 61 FPS
En una de las pruebas realizadas con NBA 2K27, el juego funcionaba aproximadamente a 124 fotogramas por segundo con DLSS 5 desactivado.
Al activar el renderizado neuronal, el rendimiento descendió hasta unos 61 FPS.
Esto representa una reducción cercana al 51 % en esa configuración concreta.
La diferencia también se observa en el tiempo necesario para producir cada fotograma:
- DLSS 5 desactivado: aproximadamente 7,7 milisegundos.
- DLSS 5 activado: aproximadamente 16,1 milisegundos.
El incremento es de unos 8,4 milisegundos por fotograma.
Estas cifras corresponden a la prueba narrada y no deben confundirse con un resultado universal para todas las tarjetas gráficas, resoluciones y versiones de DLSS 5.
Comparativa de pérdida de FPS en otros videojuegos
Las pruebas experimentales mediante modificaciones también registraron reducciones importantes de rendimiento.
| Videojuego | Caída aproximada de FPS |
|---|---|
| The Talos Principle 2 | 60 % |
| A Way Out | 58 % |
| SOMA | 57 % |
| Dead Space (2023) | 46 % |
| Starfield | 44 % |
| Ghostwire: Tokyo | 43 % |
| 007 First Light | 42 % |
Estos porcentajes proceden de las mediciones del narrador. A diferencia de NBA 2K27, los demás juegos utilizaban modificaciones experimentales y no integraciones oficiales.
Por tanto, los valores no deben utilizarse para predecir exactamente cómo rendirían versiones desarrolladas específicamente para DLSS 5.
¿Por qué DLSS 5 reduce tanto el rendimiento?
La explicación está relacionada con el tiempo adicional necesario para procesar cada fotograma.
En las pruebas realizadas a 4K con la RTX 5090, el renderizado neuronal añadió aproximadamente entre 8 y 9 milisegundos de procesamiento.
Esto significa que, además de generar la imagen mediante el motor gráfico, la tarjeta necesita realizar una etapa adicional de inteligencia artificial.
Cuanto mayor sea el tiempo total de procesamiento, menor será la cantidad de fotogramas que pueden producirse cada segundo.
Por ejemplo, un juego que originalmente genera cada fotograma en unos 8 milisegundos puede experimentar una reducción importante de FPS si se añade otra etapa que necesita una cantidad similar de tiempo.
No se trata necesariamente de que DLSS 5 reduzca siempre el rendimiento a la mitad. El porcentaje de pérdida depende del tiempo de renderizado original, la resolución, la tarjeta gráfica y los ajustes utilizados.
Cómo afecta DLSS 5 a la latencia, el consumo y la temperatura
La caída de FPS no es el único aspecto observado durante las pruebas.
Aumento de la latencia
En NBA 2K27, la latencia registrada pasó aproximadamente de 31 a 43 milisegundos al activar DLSS 5.
Esto supone un incremento cercano a 12 milisegundos en la prueba descrita.
En algunos videojuegos modificados aparecieron incrementos mayores, pero no es apropiado atribuirlos directamente al funcionamiento normal de DLSS 5.
Las modificaciones necesitan reconstruir o proporcionar información que los videojuegos compatibles podrían entregar directamente a la tecnología.
Por esa razón, pueden introducir costes adicionales que no existirían en una integración oficial.
Consumo energético y temperatura
Durante las pruebas con NBA 2K27 también se observaron cambios en el consumo de la tarjeta gráfica.
- Consumo antes de activar DLSS 5: aproximadamente 400 W.
- Consumo con DLSS 5: aproximadamente 557 W.
- Temperatura inicial: alrededor de 72 °C.
- Temperatura con DLSS 5: alrededor de 80 °C.
- Memoria gráfica adicional: aproximadamente 760 MB según las mediciones descritas.
En esa prueba, activar el renderizado neuronal aumentó considerablemente la carga de trabajo de la GPU.
Es importante tener presente que estas mediciones corresponden a un equipo y una configuración específicos. No representan necesariamente el consumo de todas las tarjetas compatibles.
¿Cómo influye la resolución en el rendimiento de DLSS 5?
Una observación interesante es que el coste del renderizado neuronal cambia según la resolución utilizada.
En las mediciones descritas, los tiempos adicionales aproximados fueron los siguientes:
| Resolución | Procesamiento adicional aproximado |
|---|---|
| 1080p | 3 ms |
| 1440p | 5 ms |
| 4K | 8-9 ms |
| 8K | 38 ms |
Estas cifras ilustran cómo puede aumentar el coste al trabajar con resoluciones superiores, aunque no deben interpretarse como valores fijos para cualquier hardware.
La resolución también influye en el impacto porcentual sobre los FPS.
En una RTX 5090, un procesamiento adicional cercano a 3 milisegundos a 1080p puede resultar mucho menos exigente que uno de 8 o 9 milisegundos a 4K.
El uso de DLSS Super Resolution y Frame Generation podría ayudar a obtener una experiencia más fluida, aunque ambas tecnologías tienen funciones diferentes y no eliminan necesariamente el coste de procesamiento del renderizado neuronal.
¿Vale la pena utilizar DLSS 5 para jugar?
La respuesta depende principalmente del videojuego, la tarjeta gráfica y las preferencias del jugador.
En un juego con gráficos relativamente antiguos, personajes poco detallados o iluminación limitada, el renderizado neuronal puede producir mejoras visuales interesantes.
Starfield y A Way Out son ejemplos donde las pruebas muestran resultados más llamativos.
Sin embargo, en juegos que ya presentan materiales, sombras y personajes muy elaborados, las diferencias pueden ser pequeñas.
En 007 First Light, Dead Space y DOOM, determinados cambios parecen limitarse a reinterpretar la iluminación o modificar detalles que ya estaban bien representados.
En juegos competitivos, el problema puede ser todavía mayor. Una reducción importante de FPS y un aumento de latencia pueden afectar negativamente a la experiencia.
Si un videojuego ya funciona con dificultades, añadir otra etapa de procesamiento probablemente no sea la mejor opción.
En cambio, un jugador con una tarjeta gráfica potente que priorice la calidad visual podría considerar interesante activar DLSS 5 en determinados títulos.
Nate Gentile
El futuro de DLSS 5 y los desarrolladores de videojuegos
DLSS 5 representa un avance técnico importante porque demuestra que es posible aplicar modelos neuronales especializados sobre imágenes de videojuegos en tiempo real.
Sin embargo, todavía existen interrogantes sobre su coste de procesamiento, la consistencia de los resultados y su utilidad real durante el gameplay.
Una de sus posibilidades más interesantes es permitir que los estudios aprovechen la inteligencia artificial para enriquecer personajes secundarios y materiales que normalmente reciben menos recursos durante el desarrollo.
En lugar de construir manualmente todos los detalles de iluminación, piel y superficies, podrían utilizar el renderizado neuronal para complementar el trabajo realizado por los artistas.
Pero esto también supone una responsabilidad. Si los estudios empiezan a depender excesivamente de estas herramientas y descuidan la calidad gráfica original, el resultado podría no ser el esperado.
La tecnología debería funcionar como un complemento del trabajo artístico, no como una excusa para abandonar la optimización o la elaboración de materiales.
NVIDIA ha desarrollado controles que permiten modificar la intensidad del renderizado, conservar determinados tonos y limitar el efecto a objetos específicos.
Estas herramientas son especialmente importantes para evitar que todos los juegos adopten una apariencia similar.
Además, las mejoras futuras del modelo podrían reducir sus requisitos de procesamiento y ampliar las posibilidades de utilización.
Preguntas frecuentes sobre NVIDIA DLSS 5
¿Qué hace NVIDIA DLSS 5?
DLSS 5 utiliza renderizado neuronal guiado por 3D para mejorar determinados detalles de iluminación y materiales de los videojuegos mediante inteligencia artificial. Puede modificar la apariencia de la piel, las sombras, los reflejos y otras superficies sin sustituir completamente el renderizado del motor gráfico.
¿Qué tarjetas gráficas son compatibles con DLSS 5?
La compatibilidad oficial anunciada inicialmente por NVIDIA incluye las tarjetas GeForce RTX serie 50, tanto en ordenadores de escritorio como en portátiles compatibles. También puede utilizarse mediante GeForce NOW Ultimate en las condiciones correspondientes.
¿Se puede utilizar DLSS 5 en GTA 6?
Las pruebas mencionadas utilizaron material visual del videojuego para aplicar experimentalmente el efecto. Esto no equivale a una integración oficial ni demuestra que GTA 6 sea compatible con DLSS 5.
¿DLSS 5 mejora siempre los gráficos?
No necesariamente. Puede mejorar determinados materiales y efectos de iluminación, pero también modificar colores, exagerar detalles o introducir reflejos que no corresponden con la estética original del juego.
¿DLSS 5 reduce los FPS?
El renderizado neuronal necesita procesamiento adicional. En las pruebas descritas se observaron reducciones importantes de FPS, especialmente a 4K. El impacto depende del hardware, la resolución, la configuración y la integración de cada juego.
¿DLSS 5 es recomendable para juegos competitivos?
Si la prioridad es conseguir la menor latencia y la mayor cantidad posible de FPS, conviene evaluar cuidadosamente su impacto. En las pruebas realizadas, activar el renderizado neuronal redujo el rendimiento y aumentó la latencia.
Conclusión: DLSS 5 promete mucho, pero todavía tiene limitaciones
NVIDIA DLSS 5 es una tecnología interesante desde el punto de vista técnico. Conseguir que la inteligencia artificial modifique iluminación y materiales en tiempo real representa un avance importante en el desarrollo de gráficos para videojuegos.
En títulos como Starfield y A Way Out, las pruebas experimentales muestran mejoras visuales que pueden resultar atractivas. En NBA 2K27, su integración oficial permite apreciar diferencias especialmente importantes en personajes secundarios, repeticiones y primeros planos.
Sin embargo, en videojuegos que ya tienen un apartado gráfico muy elaborado, los cambios no siempre justifican el coste de rendimiento.
La caída de FPS, el aumento de latencia y las modificaciones sobre la dirección artística son aspectos que deben tenerse en cuenta.
DLSS 5 tiene potencial para evolucionar y convertirse en una herramienta mucho más útil, pero su valor dependerá tanto del trabajo de NVIDIA como de las decisiones de los desarrolladores.
La tecnología no es necesariamente buena o mala por sí misma. Lo importante es cómo se utiliza, qué aporta realmente al videojuego y si las mejoras visuales compensan el rendimiento que necesita para funcionar.



